Categories News

Un viatge a través de la franquícia del joc de civilització

Durant més de tres dècades, el Civilització La sèrie ha convidat els jugadors a donar forma al destí de les nacions, des de l’alba de la humanitat fins a la vora de la colonització interestel·lar. El que va començar el 1991 com un experiment agosarat en estratègia basada en el torn s’ha convertit en una de les franquícies més influents i estimades de la història del joc. Amb Civilització VII L’11 de febrer de 2025 es llançarà, no hi ha millor moment per mirar enrere les fites que han convertit aquesta sèrie en una pedra angular del gènere 4x.

L’alba de la civilització: la visió de Sid Meier

La franquícia va començar amb La civilització de Sid Meierun joc que va transformar els jocs d’estratègia per sempre. Desenvolupat sota MicroprosaL’estudi cofundat per Sid Meier, el joc va combinar elements de la gestió de la ciutat, la conquesta global i l’avanç tecnològic en una experiència perfecta basada en el torn. Inspirat per Jocs de taula igual que Risc i el gènere emergent de “Déu Game” definit per títols com Simcitat i PoblatMeier va crear un joc on els jugadors podrien guiar una civilització des de la prehistòria fins a l’edat de l’espai.

Imatge: Microprose

El nom de Sid Meier al títol Microprose no va ser només per mostrar -ho, sinó que va ser un moviment estratègic per destacar la reputació de Meier com a dissenyador de jocs visionari. El primer Civilització El joc va establir les bases per a l’èxit de la sèrie amb mecànics com l’arbre tecnològic, la construcció de la ciutat i la introducció de múltiples condicions de victòria.

Civilització (1991)

Pantalla de civilització (1991)Pantalla de civilització (1991)

Civilització va néixer de Sid Meier i Bruce Shelley’s ambició de basar -se en les idees del seu joc anterior, Tycoon de ferrocarril. Inspirat en la mecànica d’exploració de Imperivan crear un joc que Història humana de Spanned. Va començar com un petit projecte de baix risc desenvolupat per només els dos en les seves primeres etapes.

Per fer el joc accessiblevan optar per quadrats En lloc dels hexes per al mapa (els hexes no apareixeran fins que Civ V) i va mantenir el joc basada en tornja que els sistemes en temps real es van sentir massa aclaparadors perquè els jugadors es puguin relacionar amb els seus molts sistemes. El joc es va centrar en l’optimisme i la diversió, evitant temes controvertits com l’esclavitud.

El primer Civilització introduït reconeixible líders Com Napoleon i Gandhi, que va ajudar els jugadors a connectar -se amb el món del joc. Tot i que les personalitats de l’AI eren bàsiques, els jugadors solen llegir -los més profunditat que no pas. El bucle addictiu de “One More Turn” Ràpidament es va convertir en un distintiu de la sèrie. Sid Meier es va adonar del potencial del joc quan els testers de la companyia no podien deixar de jugar, un sentiment que va fer ressò dels jugadors en el seu llançament.

Ampliar l’Imperi: les seqüeles i els spin-offs

Civilization II (1996)

Civilization II jocCivilization II joc

Civilització II (1996) es va desenvolupar sota la direcció de Brian Reynoldsinspirant -se en Simcity 2000 i comentaris dels fòrums Usenet. La seqüela va perfeccionar la fórmula original introduint aliances, tractats de pau i un sistema diplomàtic més complex, quadruplicant la quantitat de codi AI. També va establir les bases del sistema nacional de fronteres que es convertiria en un element bàsic de les entrades posteriors.

El combat va veure millores significatives amb el Introducció de punts d’èxit d’unitatafegint profunditat tàctica i eliminant escenaris no realistes, com les unitats antigues que derroquen les modernes. El joc també va introduir la capacitat de modificar el joc, que es va convertir ràpidament en un favorit dels aficionats i un distintiu de franquícia.

Reynolds dissenyat Civilització II per aprofitar al màxim Windows 95incorporant elements de la interfície d’usuari modular i un disseny de diverses pantalla. Això va convertir -lo en un dels primers jocs AAA per optimitzar -se per a la plataforma. Tot i això, els reptes de desenvolupament van significar que el multijugador es quedés fora.

Malgrat l’escepticisme de Spectrum Holobyte Els nous propietaris, que van oferir poc suport de màrqueting, la popularitat del joc va créixer per boca a boca. Vendes de 2,5 milions de còpies va demostrar que la sèrie tenia el poder i va obrir el camí per a futures seqüeles.

Civilització III (2001)

Civilization III jocCivilization III joc

Civilització III va marcar el retorn de la sèrie als seus creadors originals, Firaxisdesprés de batalles legals sobre els drets de denominació de la franquícia. Sota la direcció de Jeff Briggsel joc va ser guiat per un Filosofia de disseny “Thirds”: un terç igual, un terç nou i un terç millorat. Briggs va introduir habilitats úniques per a cada civilització, inspirada en els seus cims històrics, que van influir en les estratègies dels jugadors.

El joc també va afegir un Sistema de cultiupermetent l’expansió de les fronteres mitjançant elements culturals compartits, ampliant el focus de la sèrie més enllà de la dominació militar. Tot i que les funcions planificades com les grans persones i les obres culturals es van reduir a causa de les restriccions de temps, aquestes idees reaparirien en les entrades posteriors.

Malgrat les seves innovacions, Civilització III es van enfrontar als reptes. El multijugador no estava a punt al llançament A causa de les limitacions de recursos i del Sistema de corrupció—Signat per evitar imperis extensius, proveïts impopulars. Briggs després es va penedir de no eliminar -lo completament. Tot i que es divideix entre els jugadors veterans, el joc va ser un altre èxit per a la franquícia, introduint noves idees que van posar les bases de títols futurs.

Civilització IV (2005)

Joc de civilització IVJoc de civilització IV

Civilització IV va representar una nova generació per a la sèrie sota la direcció de Soren Johnson. Johnson va revisar cada sistema heretat, introduint religió i revisar el desenvolupament del terreny amb recursos més variats relacionats amb les tecnologies i les èpoques. Això va animar els jugadors a adoptar noves estratègies amb cada joc. El joc també simplifica les actualitzacions de les unitats, inspirant -se Alpha Centaurimantenint opcions significatives.

Un salt significatiu va avançar amb el Motor 3Dque va millorar les visuals i la claredat del mapa. La insistència de Johnson en un quadre d’estil d’escacs Navegació millorada malgrat el pressupost de l’equip d’art. Per primera vegada, el joc va ser dissenyat amb multijugador com a prioritatgarantint que tots els sistemes funcionessin tant en modes d’un sol jugador com en multijugador. Aquests canvis van establir a model per a entrades futures. Considerat un moment definitori de la història de la franquícia, Civilització IV es va convertir en el primer partit a guanyar un Grammygràcies al tema icònic de Christopher Tin, El nostre Pare.

Civilization v (2010): redefinir la fórmula

Civilization v GamePlayCivilization v GamePlay

Civilització v va marcar un canvi dramàtic a la sèrie, passant de quadrícules quadrades a hexagonal altres, inspirats en el dissenyador principal Jon Shafer’s amor als jocs com Panzer General. Aquest canvi no va ser només estètic, sinó que es va transformar el joc permetent una col·locació més estratègica i una utilització de mapes.

Un altre canvi significatiu va ser Eliminant la “pila de condemna” i substituint-lo per un sistema “d’una unitat per una rajola”. Això va fer combat més tàcticdestacant la logística i el posicionament. Tot i que Shafer ara considera que un model d’apilament pot ser un millor ajustament per a la sèrie, reconeix l’impacte durador de l’experiment de desemmotllament.

El plànol es va convertir en el centre de la jugabilitat Civ Vamb un terreny que influeix en el combat i les decisions estratègiques. Els jugadors havien de considerar factors com col·locar arquers als turons o utilitzar boscos per cobrir -se. El joc “Living World” L’estètica es va inspirar en la visió del director d’art Dorian Newcombque va influir tant en els visuals com en el disseny del joc.

Alimentat per un nou motor, Civ V Els gràfics millorats i els requisits més elevats del sistema, permetent a l’equip d’art impulsar els límits. La filosofia de Shafer de Experimentació atrevida és evident a Civ Vmentre tenia com a objectiu impulsar la sèrie en noves direccions, fins i tot si alguns dels canvis eren divisius.

Civilització VI (2016)

Civilization VI GamePlayCivilization VI GamePlay

Civilització VI ampliat sobre les innovacions de Civ V mentre introduïu el seu propi Característiques innovadores. Una de les seves principals incorporacions va ser la arbre de civismeque va donar a la cultura la mateixa importància que la ciència. Construint el mecànic turístic de Civ V: valent nou mónaquest sistema reflectia la fascinació del dissenyador principal Ed Beach per la manera en què les civilitzacions valoren l’art i la història.

Una altra gran innovació va ser la Destacament de les ciutatsconvertint -los en metropolises extensives amb districtes especialitzats repartits per rajoles. Inspirat en la passió de Beach pels jocs de taula, aquest sistema va animar els jugadors a considerar les bonificacions de terreny i adjacència en la seva planificació de la ciutat. Desenvolupament de Civ nosaltres Va començar fins i tot abans Civ VL’expansió final es va completar, amb idees com les ciutats no estacables proposades ben aviat.

Civ VI Coberta de tempestes de recollidaCiv VI Coberta de tempestes de recollida

L’equip de Beach es va apropar al partit com a Projecte a llarg terminiamb sistemes com la religió, la diplomàcia i l’espionatge que continuen evolucionant després del llançament. Civ nosaltresLa filosofia de disseny va abraçar experimentaciótransformant el mapa en un espai interactiu dinàmic on els jugadors podrien deixar la seva empremta. Per a la platja i el seu equip, Civilització és un Viatge en curs, en constant evolució Això no està realment acabat.

Civ V I Vi va abraçar l’auge de DLCoferint expansions com Pujar i caure i Reunió de la tempestaque va introduir conceptes com Impacte ambiental i desastres naturals. Aquestes incorporacions van mantenir els jocs evolucionant molt després del seu llançament inicial, i va cimentar l’estat de la franquícia com a ecosistema viu i respirador per als aficionats a l’estratègia.

Spin-off

Spin-offs com Alpha Centauri de Sid Meier (1999) va explorar el futur de la humanitat Mons aliensmentre Revolució de la civilització (2008) va portar un joc racionalitzat a Consoles i plataforma mòbils. Aquests projectes van mostrar el versatilitat de la fórmula bàsica, fins i tot quan la sèrie principal va continuar prosperant.

Reptes i triomfs: batalles de propietat i impacte de la indústria

El camí cap a l’èxit no sempre ha estat suau. Batalles legals sobre el Civilització El nom a finals dels anys 90 va provar el futur de la franquícia. Però Firaxis i la seva empresa matriu, Take-Two Interactiveva sorgir victoriós, aconseguint els drets complets a la marca.

La franquícia també es va convertir en una plataforma de llançament per a diversos dissenyadors de jocs icònics, inclòs Bruce Shelley (Edat dels imperis) i Soren Johnson (Empresa de comerç de Offworld), que va deixar la seva empremta en el gènere d’estratègia.

Un llegat de la innovació

A partir del juny de 2024, el Civilització la sèrie s’havia enviat més de 70 milions de còpies A tot el món, un testament de la seva apel·lació perdurable. La propera Civilització VII promet portar la torxa en el futur, amb els aficionats previstosament Nova mecànica, civilitzacions i maneres de dominar—O cooperar: a l’etapa mundial. Amb cada entrega, la filosofia de Sid Meier de mantenir “un terç vell, un terç millorat i un terç nou” ha mantingut els jocs que senten els jocs fresc però familiar.

Civi Civ VIICivi Civ VII

De les terres fèrtils de Civilització I a les possibilitats expansives de Civilització VIla sèrie sempre ha estat més que una estratègia. Celebra L’enginy humà, el progrés i les opcions que configuren la nostra història col·lectiva. Tant si sou un governant veterà com un curiós nouvingut, mai no hi ha hagut un moment millor per unir -se al llegat de Civilització.


💡 Consell: Si busqueu altres jocs d’estratègia per enfonsar -vos les dents, consulteu el nostre bloc sobre els millors jocs d’estratègia.


Game Online

Gaming Hub

Game online adalah jenis permainan video yang dimainkan melalui jaringan internet. Game ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain secara real-time, baik itu dalam bentuk kerja sama, kompetisi, atau eksplorasi dunia virtual bersama-sama.

More From Author